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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 4 120 移動撃ち可能な高出力ビーム。2連射可能 射撃CS ツインバスターライフル - 20~24822~27224~297 銃口補正が強い照射ビーム1段階ごとに威力・範囲が強化されていく バスターライフル【同時撃ち】 - 46~14354~16764~192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 飛翔 - - モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 ビームサイズを構えて相手に突進する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け NNN 184 横格闘 突き→突き刺し→斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 後NN 143 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特N 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] TVゼロのような照射ではなく、移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。 【射撃CS】ツインバスターライフル / バスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 4秒] 3段階チャージ可能。 シングル:ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 2段チャージで着弾地点に爆風付与、3段チャージでスパアマが付与される。 長いチャージ時間がネックだが、数ある照射ビームの中でもかなり高性能な部類。 マルチ:バスターライフル【同時撃ち】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-20%×10)] 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-10%×10)] 20連射(40発)可能なマシンキャノン。2セット(4ヒット)でよろけ。 よろけまでが短く、10ヒットでダウンが奪える。 レバーNで足を止めて相手に向き直りつつ連射する。 TVゼロのものと異なり、発生が良好で連射数・連射速度ともに優秀。 NDやステップ直後に撃つと僅かに慣性が乗る。 バクステと併せて連射することで格闘迎撃に極めて優秀。 レバー入れで進行方向に向けて連射する。 基本的に銃口補正が皆無だが、相手を真正面に捉えた場合のみ銃口補正が掛かる性質がある。 ND中は銃口がある肩が下を向くので斜め下に向けて撃ってしまうので微妙に使いづらい。 しかし前述の性質から真正面にNDすればちゃんと相手に向けて撃ってくれる。 【特殊射撃】飛翔 飛翔中の機体を覆う翼にはガード判定がある。 前方からの射撃はもちろん、格闘も弾くことができる。 動作の終わり際にブレーキのような硬直がある。 この硬直をレバサブでキャンセルすることで慣性を殺さず自由落下に移行できる。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが自機の左側に出現し、ビームシザースを構えて突撃する。 ヒットすると相手をシザースに引っ掛け、一定距離を連れ去ってからダウンを奪う。 突進速度は速くはないが、異常なまでにしつこい強烈な誘導を誇る。 誘導を切らなければ、1度避けたデスサイズが180度回って後ろから当たることもザラ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 117(74%) 12(-2%) 2.0(0.0) スタン 【横格闘】突き→突き刺し→斬り払い フェンシングのように構えて突き→突き刺し→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ→掴み ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12(-4%)×6 3.2(0.2×6) ダウン 【後格闘】斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 斬り抜け→上昇しつつ斬り抜け→回転しつつ飛び上がって唐竹割りの3段格闘。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10(-2%)×5 2.5(0.1×5) ダウン 【BD格闘】斬り上げ×2 ∞字を描くように2回斬り上げる1段2ヒット格闘。 ダウン中の相手を拾っても安定して2段目まで入るのは後格も同じだが、 こちらは出し切りからメインに繋いでも振り向き撃ちにならないと言う利点がある。 上記の理由から状況次第ではコンボパーツとして後格より有用に働く場面もある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】突進突き→唐竹割り サーベルを突き出して突進→前宙して唐竹割りの2段格闘。 後格以外の各種格闘からキャンセル可能。 発生に溜めがあるが、判定・伸び・誘導・突進速度のどれもが高性能。 見た目どおり攻撃判定が前方に突き出ており、大抵の格闘は一方的に潰せる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10(-2%)×5 2.2(0.1×5) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 主力。後格で動くのでカット耐性が高い。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 NN→後NN 208 ブーストが尽きたときにでも NN BD格(2hit) メイン 229 振り向き撃ちにならない 横格闘始動 横N 横N→特 224 滅多刺しコンボ 後格闘始動 後N CS 233-246-258 後N MCS 191-206-220 後N BD格(2hit) メイン 244 メインが振り向き撃ちにならない 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1
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正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 通称は串。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。 特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。 赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。 しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。 反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。 特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、 MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。 降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。 ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。 時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。 一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。 換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。 が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。 シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。 相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。 ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。 勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。 サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。 特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。 敗北ポーズは煙を上げながら漂う。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応) メイン→サブ、特射、特格、MC時特格 サブ→特格、MC時特格 特射→特格、MC時特格 格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格 MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動 MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。 ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。 ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。 とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。 ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。 逆に旋回で意図的に曲げることも可能。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。 敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。 素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。 その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。 (ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) ? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5↑ ? ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ ? ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。 弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。 弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。 至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。 チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。 要するに封印安定。 どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。 他には建物に隠れながら撃つの無くもない。 前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。 射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。 その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。 突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。 停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。 打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。 射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。 MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。 しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。 包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、 あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。 相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。 また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い 後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2?×25][補正率 25%(-3%*25)] 「メガ粒子砲はそこまで届く」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。 発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。 慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。 慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。 ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする) 誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。 当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。 ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か? ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220) 片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 格闘の伸びも長くなる。 モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。 換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 特徴 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。 (※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能) キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。 Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。 レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。 レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。 初動に誘導切り。 落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。 しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。 レバ特 レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。 イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。 格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。 硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。 格闘 抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。 Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。 密着時の発生 N = 前 横 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎりの発生 N 前 横 = BD格 後 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。 単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。 前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。 かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。 伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。 やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。 連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。 ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。 早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。 ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。 伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。 端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。 覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NN 後 199 高高度打ち上げ NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない 前格始動 前 メイン 159 前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る 前 前 前 216 通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る 横格始動 横 特射 200 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 NNNで止めると204 横 NNN 前 234 横 横 後 181 横合戦。横 N 後も同ダメ 横 横N 後 192 打ち上げ 横 横N BR 205 横 後 BR 195 手早い&打ち上げ 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横N 特射 190 横N NN 前 222 横N NN 後 210 打ち上げ 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N 横N(数hit) BR 213 横N 横N 192 横N 後 BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 後格始動 後 (BR)→ミサイル 161 横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる 後 BR→ミサイル 181 前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 後 特射 227 後 NNN BR 262 MC中はN特によって余裕(PVコン) 後 NNN 前 264 MC中はN特によって余裕 後 (N)NN 前 BR 287 受け身可能なスカしコン。参考までに 後 後 BR(スカし)→ミサイル 206 後 後 前 229 MC中はN特によって余裕 後 BD格N メイン 255? 横フワステ浮上から横BDで繋ぐ BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N BR 221 非強制ダウン BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横 覚醒技 256/234 横N≫横N BR 248/229 低火力だが機敏且つ手早く終わる 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 後 BR 289/267 拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる 後 後 覚醒技 281/259 PVコンボ 後 覚醒技 284/266 ダメを与えきるのは早い 戦術 単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。 生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。 射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。 最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。 そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。 連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。 特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。 特射の弾数回復も嬉しい。 MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。 ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。 弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。 特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。 BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。 とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90% ブースト回復と火力向上のための覚醒。 格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。 とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。 B覚醒攻撃補正100% 防御補正75% B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。 僚機考察 なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。 また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。 3000 コスト事故。 武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。 とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。 トールギスⅡ 性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。 見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。 ガンダムヴァサーゴ・CB 長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。 MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。 エクストリームガンダム アイオス-F 進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。 ストライクノワール 着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。 2000 基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。 特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。 射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。 ガナーザクウォーリア 後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。 弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。 クロスボーンガンダム・X2改 20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。 デルタプラス 2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。 クシャトリヤ 機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。 火力も十分で相性は良い。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。 1000 相性は悪い。 とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム part.8 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/54.html
コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150?/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体) (2) 356/350 強銃口補正の極太照射ビーム スパアマ有 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時主力。威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 最終段で叩きつけ BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 (70) CSと同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 356/350 Gビットと同時にサテライト。スパアマ有 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン 【特殊格闘】Gビット 呼出 変形について 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ビームソード投擲 【変形派生】変形 覚醒【EXバースト】 バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/05/12 対策について加筆 12/04/29 格闘について加筆 12/04/08 解説、Gビット、戦術、僚機考察に加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が3作連続で参戦。 今作でもサテライトを強みにした万能機だが、全体的にポテンシャルアップ点が多い。 前作のサブ(ソード投げ)がCSに移行し、サブ射撃にレオパルドD・エアマスターBがアシストとして念願の参戦を果たしている。 これにより攻め手が前作より多彩になり、3000万能機として十分な近~中距離戦を展開できるようになった。 変形関連も旋回能力の向上をはじめとした仕様変更により、前作よりも使いやすくなった。 基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。 これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。 切り札となる覚醒は3回目をほぼ狙えなくなった。とは言えこれは周りも同じ。 サテの仕様上使いにくかった1落ち直後の半覚をそこまで重要視しなくても良くなったので、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。 全体的にワンチャン性能そのままに痒いところに手が届く調整になったと言える。 ただし他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、 とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。 サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。 Gビットを操作してくれるティファ、Gファルコンのパーラに加え、ウィッツとロアビィが新たに参戦したため アッガイ・Ez8に並ぶ3種(と1台)の召喚アシストを使う全機体でも屈指のアシスト機に。 一人で闘うのではなく、原作同様仲間達の力を借りながら勝利を目指そう。 サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。 また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現) 敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ メイン→特格 ビット展開中の振り向きメインは即落下 サブ→サブ 同じものは不可 サブ→特格 ビット展開中は不可? CS/射撃派生→格闘、サブ CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下 前作からの修正内容 赤ロック距離延長(プラクティスのタイルで8.0枚→8.3枚に) 通常時旋回性能の改善 変形機動の強化 変形ミサイルが半回転ダウンに HD変形削除。代わりに変形中前ステで前方への急旋回追加 サブが2種のアシスト(エアマスター/レオパルド)呼び出しに 前作サブはCSに。チャージ1.5秒で格闘/サブ/特格へのキャンセルルート追加(射撃派生も同様) CSからのグリホ格闘(緑ロックでも誘導する格闘)追加 格闘全般の伸び強化 N格判定弱体化 N格前派生が砂埃ダウンに 横格3段目の補正率改善 横格横派生が受身不可ダウンに。また吹き飛び方向も変化(射撃派生、各種格闘が繋がるように) 前格が多段から単発ヒットに。発生、ダウン値、威力補正等変更 BD格が砂埃ダウンに。吹き飛び方向変化(各種追撃が入るように) 後格の打ち上げ性能上昇 BD格・前格・後格・N格前派生に変形派生追加 変形メインの補正悪化(1hit10%→15%に) 変形解除硬直短縮? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%(-30%)] 3000相応の普通のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。 新しいサブと強化された変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。 咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。 【CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値 0.5][補正率 70%(-30%)] 「そこぉ!」 前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。 第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。 威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。 誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。 硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。 特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。 ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。 反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。 接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、 CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。 特射や覚醒技中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。 B覚で覚醒技を撃った時や、高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。 BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。 ジ・Oやキュベレイ、フォビなどが持つ防御系アシスト含む、あらゆるアシストを貫通するのも強みの1つ。 相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。 (CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする) 追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 BR・CS・格闘射撃派生からキャンセル可能。弾数2、撃ちきりリロード6秒。 待望の追加アシスト。メインからのキャンセルもしくは牽制として使っていく事になる。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両アシストを一遍に出すことが可能。 他のアシスト同様に、同じ機体が同時に存在する事は出来ない(片方を2体出すことは不可。) Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] レオパルドDが自機の後方に現れて6発のミサイル(威力25)を放つ。 発生保障が無いらしく、呼出モーション中によろけたりするとレオパルドは出現しない。 ややバラけた状態で発射され、機体のサイズによってはどの距離でもフルヒットしないがその分引っかけ性能は高い。 中型の機体には5ヒットが多く、Ex-Sやクシャトリヤのような大型の機体は最大6ヒットしてメインからのキャンセルで強制ダウンすることもある。 小型の機体にはよろけからの追撃でも4発しかヒットせず、サブだけ刺さるときはもう少しヒット数が減る模様。 ジオングヘッドには直撃したように見えても2発ほどしかヒットせず、倒しきれないことがあるので注意。 前作DX待望であった、威力もダウン値もちゃんとあるサブ。アシストなのでキャンセル補正が掛からないのも嬉しい。 特に上下の銃口補正が良く弾速も速めだが、入力から発射までの間隔はやや遅め。 そのため、DXの赤ロック限界程度の距離で比較すると初代やHi-νのBZのほうが着弾は早い。 反面発射が確定するアシスト召喚までのモーションは早く、最速BDでもしっかり発射してくれる。 徐々に誘導が掛かるタイプで、近距離では殆ど誘導が見えないが中距離~遠距離だとやや曲がる。 横サブと比べて上下の動きに強く、近めの距離で相手の着地に撃つならこちら。 メインからキャンセルする際は必要に応じてディレイを掛けられる様になると取れる着地が増える。要練習。 メイン追撃や格闘コンボの〆で打ち上げ強制ダウンを狙う際にも使える。 自機後方から撃ち、召喚モーション終了後はDXがダメージを食らっていても攻撃してくれるので、格闘に対して相打ち迎撃を狙うことも可能。 ダウン属性というのもあり、格闘迎撃にサブを出すのであれば横サブよりもこれ。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてレバー入れ方向に移動しながらBR(威力70)を3連射する。2発で119ダメ、3発で147ダメ強制ダウン。 大きく移動していくので、ビットや相方とのクロスも取り易い。 こちらも前作DX待望の弾幕用サブ。Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれる。 エアマスターのビームは1発づつ銃口補正がかかるが、連射系アシストの常で一度ステップを踏まれると以降の弾の銃口補正も切られるので注意。 ビームの誘導は弱い。 これ単体を狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 リロードも速いので余っていたら気軽に撒いていこう。 横軸が合っていない場合はNサブよりもこちらの方が役に立つことが多い。 長時間攻撃してくれるのもあって、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 但し発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身もある程度の耐久あり(初代のBRを1発耐えたのを確認) 反面銃口補正はエアマスターの移動に付いていくので精一杯なのか?たまに初段Hit以降で外れる事も。(ステップの初動を取っただけの可能性もあり) 出現位置・銃口補正・ヒット属性の関係上、格闘迎撃に対する信頼度は低い。 近距離でのBRキャンセルでさえたまに外すので、近距離はNサブ、中距離は横サブと使い分けよう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2)] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。 ビーム部分のフルヒットで通常時296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。 戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒での弾数回復はしないが、リロード時間短縮はしっかり適応される。 視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。 前作と比較すると ビーム本体は縮小(家庭版と同じサイズ)。 銃口補正は上下左右共に微妙に劣化。これはフルブ移行に伴う射撃性能低下による影響と考えるのが妥当か ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。 ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。 爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。 盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。 見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。 コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。 やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。 照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。 サイド7なら坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。 但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もΞやストフリの照射ビームに比べると見劣りする。 彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。 使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。特に攻めの覚醒を近いうちに使うのであれば無駄撃ちは厳禁。 多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。 前作からだが、相方の攻撃でよろけた相手に対して軸が合っていないまま撃つと外れる事があるので注意。 モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。 ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。 サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。 サイド7の建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。 【覚醒時特殊射撃】Gファルコン合体ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発(覚醒時13.5秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。 1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され(発生も強化? 前作は据え置き)、スーパーアーマー(強制ダウンまで被弾モーションを取らない)が付く。 前作に比べると銃口補正は落ちた。更に盾補正の追加で盾捲り時のダメは落ちたが、依然として中近距離においては非常に強力。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾捲り、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘迎撃時に反撃で強引に捻じ込む事もできるが、単発射撃CSなどの高ダウン値武装には気をつけたい。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までで、照射中は普通によろける。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) B覚醒は青ステができるので忘れないように。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] 「私たちを守って…!」 自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。 メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。 呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。 一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。 耐久はそれなりにある(前作ではガナザクのメインに耐えたため120以上)が、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。 画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。 ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。 リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。 変形について 「行くぜ!パーラ!」 ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。 変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。 上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。 ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。 攻める性能だけで見ると 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる など下降にも利点があるため覚えておこう。 前作に比してブースト持続をそのままに旋回性能が上がっている。上下動も機敏だがGファルコンが合体する分デカい。 的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できるようになった。 とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。 解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。 逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。 これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。 相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。 最後の追い込みでミリ殺しを狙う展開では変形中に覚醒するのも非常に強力なので覚えておこう。 上昇した速度/伸びた赤ロックでミサミサ覚醒ミサミサとすると相手はなかなか逃げられない。 変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。 ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。 またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。 多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5以上*2][補正率 70%(-15%*2)] 範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。 前作はダウン値3、補正-10%だったが今作では補正が若干悪化していた模様。 二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。 銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。 それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。 変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。 ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。 直撃すれば一瞬で150ダメージを取る事ができるので、3025のコスオバ側を全覚抜けさせずに倒すことができる。 また、弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。 ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。 リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。 本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9?*6][補正率 40%(-10%*6)] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。 ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。 1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。 ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 重要な性能変化として、ミサイルのヒット属性が半回転ダウンに変更。 これにより追撃・拘束性能が上昇した。まだ追撃は距離や当たり方次第で失敗するが、かなり安定して行えるようになった。 ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。 相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。 変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。 格闘 全体的に30万能機として胸を張れる性能。 昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。 反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。 またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。 これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。 【通常格闘】パンチコンボ パンチコンボ。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。) 判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。 前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。 ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。 初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。 時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。 前派生で砂埃ダウンのアッパー。 同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。 ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。 今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。 やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。 判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。 スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。 変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。 上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 2.0 2.0 スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。 1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。 発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。 カチ合いには弱い(ギスや隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。 2段目の突き刺しは強スタン属性。 特射や覚醒技に繋がるが、スタン時間が短いため非覚醒時は低空だとダウン追撃になりこぼす。(覚醒時はちゃんと入る。最速横虹で) 相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。 通常時はマントを剥ぎたい時専用か。N3段 サテと違い両開放B覚フルクロスのマントにも120以上のダメージが入る。 3段目横派生で斬り払い。 これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。 受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。 敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。 射撃派生→Nサブ等を利用すれば初段からサーチ変えをして、フルコンまでサーチ戻しをしないでコンボを完遂することができることを覚えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ ビームソードで斬り上げた後叩きつける。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある) 2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。 2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。 前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。 サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。 伸びはDXの格闘でも随一なので、 最終盤で相方が体力ミリ 一落ち前でDXが覚醒を使い切った後 など放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。 反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。 突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。 ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。 BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。 BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。 変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。 ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。 強スタン属性だが、スタン時間が短い。 ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。 変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。 オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。 サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。 覚醒 【EXバースト】 覚醒中は特射がツインサテライトキャノン(Gファルコン合体)に変更される。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマーが付く。 メイン・サブ・変形メイン・変形格闘は弾数が回復するが、ビットとサテライトはリロード速度高速化(ビット10秒、サテ13.5秒)のみなので注意。 また、本機の覚醒補正は万能機かつSEEDやトランザム、明鏡止水などの能力は一切持っていないにもかかわらず、覚醒補正が高い。 A覚醒の攻撃力117%は特殊覚醒補正のあるMFやターンタイプに次ぐ高さで、他の格闘機を凌駕する性能。B覚醒の攻撃104%も特殊補正の無い万能機では最も高い。 サテライトの強化や高めの耐久のこともあり、覚醒に恵まれていると言える。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍(+17%) 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍(+4%) 0.76倍(-24%) バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 「世界を滅ぼされてたまるかー!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指の性能なので一発逆転の時などにお世話になるであろう。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボや戦術などはガンダムDX(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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正式名称:GF-13050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 70 サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 バーサーカーシステム - バーサーカーシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 75 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 DG細胞【自己再生】 - 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームリボン [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード:秒/2発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 バーストアタック バーサーカーシステム / DG細胞【自己再生】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 外部リンク したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.1
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム: フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 00/00/00 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機「インパルスガンダム」が引き続き参戦。 「機動力」「格闘」「射撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 ポイントはストライクのI.W.S.P.のような時限強化要素がなく、素の状態で2500コスト分をひねり出す必要がある事。 基本的には前作と変わりないが若干の変更もあるので注意しよう。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。覚醒技で決めると対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。 全形態共通の変更点 39特射 → 前後特射 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、全特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 常に換装のタイミングを見計らって武装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きい。 そのため、フォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウン射撃を出せる高機動万能機にブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではない。 高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時など、ソードに換装してどんどん押していける場面は多い。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を上手く使いこなせば、隠者やフリーダムといった2500万能機筆頭に部分的に上回る面を上手く出していける。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うと、 換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 ドライブ考察 Fドライブ ソードでの活用が主になりそうだが実際はフォースからのソードが一番安定する。 高機動+伸び・速度のいい格闘は試合をひっくり返すのには十分。ドライブと覚醒を重ねがけすればあの鈍足のソードでさえ驚異的な追い性能を発揮する。 そしてブメ格闘の強さは既にデスティニーで証明済み。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。フォースでBR垂れ流しが主になる。終盤の安定感を考えると基本的にはこちら。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメを青ステ出来るようになるのも魅力的。 (何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 機動力が飛躍的に向上するので、追うにも逃げにも便利。ドライブとの重ねがけはどちらのドライブを選んでいても十分に押し付けとなる。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通のゲームをするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはどっちかに噛み付いてガリガリ削り、もう片方の相方がインパルスに向かってくるのを相方に取ってもらう、という前衛をするのが1番しっくりくる。 後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りがメインとなる。 以上から、相方には射撃の潤沢さと擬似タイ力が求められ、前衛機ならダブロの捌きやすさ、後衛機なら闇討ちのし易さや赤ロックの長さが求められる。 コスト3000 フルクロス、00ガンダム、V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。強化換装時は共に荒らし回り、生時はちゃんと待ちたいところ。 レギルス、ナイチンゲール、フルセイバー、ノルン、ストフリ 常に圧力をかけることができ、ダブロを捌きやすい万能機とのコンビ。 これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていけると勝利は近い。 後衛インパルスに乗るときは相方にはこれらの機体に乗ってもらおう。 サバーニャ、νガンダム 不死身の下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 Aエクシア、試作2号機、赤枠改、ゼノン、ジ・O 互いに擬似タイで相手を攻め立てるコンビ。インパルスがあと落ちの方がいいか。 アリオス、ゼイドラ、ギスⅡ 生存力の高い25との組み合わせ。インパルスが前衛をするなら1落ち2落ちどちらでも柔軟に立ち回れる機体なので、安定感はある。 インパルスが片方を追いかけて残りがインパルスをカットしようとするところを取ってもらう形になるか。 コスト2000 コスト1500 ヴィクトリー、Vヘキサ、イフリート改、リ・ガズィ 徹底的に荒らし倒す組み合わせ。インパルスが先落ちしてからインパルスがしばらく後ろで我慢する時間が出来るが、覚醒ドライブ回数による暴力は驚異的である。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43/1発 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変更あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる 覚醒技 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 282 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/11/28 EXVSFBwikiから表記を流用して新規作成 2016/03/05 ページが長くなりすぎているので、文章を推敲、整理し、短くまとめました。 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場、 主人公マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)の駆る、Ξ(クスィー)ガンダムがDLCとして家庭版EXVSに参戦。 高性能メイン射撃、高性能の照射ビーム、様々な武装に自動で付随してくれる連動ミサイルが強力な射撃寄り万能機。 全機体の中でもかなりの弾幕機であり、厚い弾幕による面制圧力が強い。 時限強化系機体でもあり、ミノフスキークラフト(MC)高速形態中は機動力が飛躍的に上昇する。 サブをばら撒きつつメインと照射で刺していく、というシンプルな行動が基本かつ強力。 メインや照射ビームに自動で付随してくれる連動ミサイルが割りと胡散臭いレベルに高性能で、 「甘えられる」「甘えさせてくれる」武装を多く持ち、初心者にかなり優しい機体。 特に格闘の対策が甘い初心者にとって最大級の脅威となるマスターやクアンタのような格闘機に対して、 非常に強い迎撃力を持ち、アンチ格闘機のような側面を持つ。 引き撃ちメイン射撃を連発しているだけで格闘機の接近は困難を極めるといった有り様であり、 初心者にとってこれほどありがたいことはない。 また、武装が全体的に高性能なので、時限強化機体でありながら生状態でもある程度前面で戦える性能を持っている。 他の時限強化機体と違って「強化中は無双できるが生状態のときは引かざるを得ない」といったことがなく、 最初から最後まで盤面で圧力をかけ続けられるという、他の時限強化機体にはない長所を持つ。 時限強化(MC高速形態)も、「基礎性能の大幅な強化」といった感じで、武装の性能ががらりと変わったり、 武装自体がまったく別の武装に入れ替わるというような大きな変化がないため、クセがなく扱いやすい。 最初から最後まで動きに大きな変化がなく、時限強化も「機体性能の底上げ」という素直なものであり、 様々な意味で非常に「扱いやすい、わかりやすい」機体。格闘機の迎撃に強いことも扱いやすさに拍車をかけている。 DLコンテンツなので500円かかってしまうのが難点だが、初心者~中級者が「とりあえず勝ちたい」ときや、 勝つことによってゲームの勝ちパターンを覚えていく上で非常に有効。 機体、作品、キャラクターの好き嫌いを抜きにしてもDLを一考されたし。 ちなみにDLコンテンツになっていないフルブースト版では、初心者お勧め3000機体の筆頭候補に挙げられている。 格闘のコンボ威力はやや低めであり、攻撃回数も少なめ。 本機は射撃武装全般が強力なので、狙って格闘にいく必要は特にない。 初段の性能的に横格以外は振りにくいので、狙うにしても見られていないときや射撃始動を中心にどうぞ。 赤ロック距離が標準より若干長い7.7(ジオング、3号機と同じ)で、厚い弾幕を活かしやすい。 生クスィーのBD回数は6回で3000では最低クラスだが、時限強化機体の生状態としては標準の回数。 BD速度、上昇速度、旋回性能など、「スピード系」のパラメータは生状態ではかなり貧相で2000のガナーレベル。 BD回数も少なく、生状態の機動力は悪いが、武装が高性能なのでかなりの誤魔化しが効く。 サブの関係で相手を動かしやすく、「太い」「速い」「連動ミサつき」という強力なメイン射撃の存在により、 引き撃ちによる迎撃が非常に強力で、格闘機殺しとしての側面も持つ。 機動力の穴をつかれると脆い一面もあるが、基本的に格闘機相手には終始有利。 特格によってMC高速移動形態となり、いわゆる時限強化形態になる。 この形態ではBD回数が8回となり、BD速度、BD持続、BD慣性、上昇、下降、旋回性能が著しく向上。 BD慣性もストフリ並となり、機動力が大幅に向上する。また、特格でギスのSBのような特殊高速移動も可能。 赤ロック距離もさらに伸びて8.3になり、ストフリを僅かだが凌ぐレベルに。(ストフリが8.2) またサブのファンネルミサイル発射数が6から10になり、さらに二重に誘導するようになる(詳しくはサブ射撃を参照)。 加えて、特射の弾数が2発に補充される(使い切っていても2発に補充される。全回復すると考えればいい)。 生状態に比べて著しく機動力が上昇するため、攻め・逃げの性能が大きく高まる。 MC強化形態の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直があるので注意。 全体的にみると「強化状態では無双できるが生状態では厳しい」といった他の時限強化機ほどクセが強くなく、扱いやすい。 生状態は機動力こそ3000としては厳しいものがあるものの、連動ミサ付きメイン、ファンネル、照射ビームが高性能で、 他の時限強化機体と違って最初から最後まである程度盤面で圧力をかけ続けられるのが最大の強み。 かといってBD6回の3000という存在自体は厳しいものがあるため、MC高速形態時に暴れまわることが重要。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではないが普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。 回避には気をつけよう。 勝利ポーズは通常時と覚醒時共通で2種類。 ビーム・サーベルを振りかざすものと、 ファンネル・ミサイルを自機周辺に展開してBRを構えるもの(サブ射出中のみ)がある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太いビームを撃つ。同時に脚部から自動で連動ミサイルが2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメで高火力。 誘導は並のBRと変わらないが、弾速が普通のBRよりかなり速く、しかも太い。 さらに連動ミサまでついていて弾数が10発と豊富にあり、リロードも並で単純に強力な射撃。 当たりやすいため誘導が強いように感じるかもしれないが、弾の太さと弾速のためであり、誘導は並。 また、誘導の強い連動ミサイルがメインビームに追従して発射されるため、相手側は二重の回避が必要。 ビームを避けてもミサに引っかかることも多く、なかなかに胡散臭い性能を誇る。 サブのファンネルミサイルと組み合わせることで、機動力の乏しい機体は非常に苦しい回避を迫られる。 サブ、特射、特格C可能。 ミサイルはバズーカのような打ち上げダウン。 ミサの弾速が遅く、ビームの後詰めとして出る形となる。射程、限界距離がある。 ミサの挙動は「出た直後は強く追尾するが、途中で誘導が弱くなる」系で、 格闘一歩手前あたりの距離(2~3ステップ分くらいの距離)が最も誘導が効いて、最も有効に機能する。 またミサイルは膝付近から発射されるため、足の向きで射出方向が変わる。 そのため、上下のきつい角度にいる敵には誘導がかかり切らず当てづらい。 坂があるとミサイルが坂に当たることもよくある。 射角のようなものがあり、発射時に敵と膝の角度が左右に90度以上開くと全く誘導しなくなる模様。 しかし、ライフルの射角と同じなので、射角外のときは自動で振り向き撃ちになってくれるため、まず影響はない。 振り向きメイン射撃では「必ず敵を正面にとらえることになる」ので、確実に連動ミサが機能する。 本機が引き撃ち迎撃に優れる最大の要因である。 引き撃ちメイン射撃に徹されると格闘機は接近することすら困難を極める。 ビームと実弾(ミサ)を同時に出しているため、マントを頼りに突っ込んでくるクロスボーン系に対し、 マントを削りながらミサで打ち上げることができたり、 クアンタのバリアをビームで剥いだ後、後詰めのミサで打ち上げることができたりと、とにかく迎撃にかなり強い。 また、メインがはずれてもミサに引っかかり相手が打ち上がったりと、なかなかに胡散臭い性能。 格闘圏内でこそ連動ミサの誘導が最も強く効くため、この現象は割りとよく起こる。 敵の横格闘の回りこみに連動ミサの誘導が食いつくことも。 なお、「メイン2発ズンダ→ミサ1発(ミサイルは最初のメインで出たもの)」の疑似3連ズンダはある程度狙って引き起こせる。 メインの弾数節約、そしてブーストもBDキャンセル1回分節約できるため、ミサの確定距離は覚えておきたい。 総合して、ビームの威力も高く連動ミサイルも強力な、高性能メイン射撃である。 ミサイルは1発56ダメージの打ち上げダウン。 恐らく本体40ダメージ、補正-20%で爆風は20ダメージ、補正-10%。 ダウン値は本体1.5、爆風込みで0.5の合計2.0。 BRから2発のミサイルが同時に当たれば136、ずれると134。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit目 ミサ 118(40%) 本体40(-20%)爆風20(-10%) 4.0 本体1.5爆風0.5 ダウン ┗3hit目 ミサ 134(20%) 本体40(-20%) 5.5 本体1.5 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 80(本体-10/爆風-10)%] 足を止めて両側から左右に計18発もの大量のミサイルをばら撒く。 足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない(=ブーストを消費しない)。特格C可能。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 単純に「敵のいる方向」へ飛ぶタイプで、「敵へ向けて」飛んでいるわけではない。 一応何発かは、「敵へ向けて」飛んでいる模様。 ということで、緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装。 当たったらラッキー程度の誘導しかないが、ばら撒かれる弾数が大量なので面制圧力は素晴らしい。 狙って当てるのではなく、弾幕ゾーンをつくることで相手の逃げ道を塞ぎ、動きを制限する使い方が有効。 ミサイルは緑ロックより少し進んだ辺りで自然と爆発する。 確定して当たるか分からないので、もし当てても追撃も滞りがち。正直封印してもそこまで支障は出ない。 とはいえチャージ時間が短めで弾幕としては優秀なので、余裕があれば弾幕のアクセントに使ってもよい。 緑ロックでも機能するため、後落ち状況やコスト事故などで前に出れないときに有効。 「真横から撃つ」ということを利用して、建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ、補正-10%で爆風20ダメージ、補正-10%。 参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) ダウン値は1.0(0.5+0.5)だろうか? 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネル・ミサイルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。特格C可能。 左右レバー入れで取りつき方向が変化し、入力方向から取りつく。 他のレバーやNは同方向で正面から敵を包囲するように向かう。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、展開されたミサイルが消滅するまで次弾を連続発射することはできない。 リロードは「2発目を撃った時点で即開始」される。つまり、2発目が敵に向かっている間にもリロードされているため、 実質的に撃てない時間は5秒程度しかない。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 ファンネルミサイルは敵に取り付いた後に一定距離進むと爆発もせずに消滅してしまう。 基本的にリスクがなく出せば出すだけ得をする、「出し得武装」である。 がんがん撒いていっていい武装。リロードも早いので撃ちまくれる。 少なくとも相手に動くことを強制できるので、そこをメイン+連動ミサでさらに動かし、ゲロビで取る戦法が強力。 MC強化形態中は性能が強化され、発射数が6発から10発に増加してヒット率が飛躍的に向上する。 外側に追加された4発+普段の6発が若干時間差をつけて飛んでいき、双方が独立して誘導する(二重誘導)ため、 かなりの避けにくさと弾幕性能を誇る。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。攻撃モーションの都合上迎撃に強い。 ビット系の常で本体とは別に独自のロック距離を持っている。 緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて赤ロック圏内に入ると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとして爆風があるため、シールドされても爆風でシールドをめくりやすい。 撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。 モーションを即BDキャンセルしてもきちんと射出してくれる。 ただしダウンで回収される性質があるので、発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 ファンネル系の常としてユニコーンのサイコミュジャックに引っかかる。 1HITで20、2HITで39ダメージ。後述の特射ミサと同じく爆風にのみ各種数値が設定されていると思われる。 打ち上げダウンなためフルヒットしにくい。(約2,3hit) 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 ??%] 若干のタメの後、肩部から2連装メガ粒子砲を照射。 同時に連動ミサとして脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。 視点変更は無し。特格C可能。空撃ちモーション有。 特格中は別武装扱いなので2発に回復する。 特格が終わると1発以下の場合その時のリロード状況を引き継ぐ。上手く回していこう。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。2本なので判定もでかい。 発射時のタメにはやや慣性がのるが、そこまで強い慣性ではないのであまり信用しないように。 挙動や太さ諸々ラファエルのサブに近い。 発生はやや溜めるが、銃口補正が強く、2ステップ分の距離くらいなら真横BDすら喰う。 ただしこの距離では当然、相手が攻撃をしているときはタメ中に被弾してしまうので、 近距離で無理やりぶち当てる場合は相手のBD残量や行動を読む必要がある。 威力が高く、さらにダメージ収束が良く一瞬で体力を持っていくのは強力。 片方1ヒット13ダメージ、最大220の強制ダウン。2本同時でも最大ダメージは220と変わらない。 ヒット時、わずかに斜め上に敵を動かすため、地上付近の敵に高空から撃ち下ろすように使うと途中でこぼすことがある。 ミサイルは照射ビームと並行して飛ぶが、相手が横BDなどでビームをかわした場合、 ミサイルの並行状態を維持したまま誘導していく。 尚、連動ミサとビームとは銃口補正が独立しており、ビームがはずれてもミサが当たることもしばしば。 ただしステップなどで誘導を切られるとビームと平行に飛ぶ。 誘導は最初に強くかかりその後あまり誘導しなくなるヘビーアームズのようなタイプ。 ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 参考までに特射ミサイル1発からNN NNN(1hit)172の強制、NNNで168の非強制(どちらも実測)。 やはりあまり伸びないので適当にダウンを取るつもりで。 メインからキャンセル可能。 キャンセル補正がかからない為、ダメージソース(BR→特射で180前後)として使える。 迎撃戦での振り向きメイン→ゲロビは、格闘機からするとかなり厄介。 特格によるリロードを考えると回転率がかなり良いため、 メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 ただし慣性が乗るとはいえ足が止まる他、ブースト消費も照射ビーム相応(3割程度の消費)。 また、ダメージ確定までの時間(フルヒットして相手が無敵ダウンになるまでの時間)が短い。 それ自体は非常に優秀なのだが、ダメ確定時間に対して照射時間がかなり長い為、 オーバーヒート状態で当てるとキャンセルができず、当てた相手の起き上がりに間に合わない。 特に近距離でヒットさせたときにオバヒしてしまうと、起き上がってきた相手にフルコンを入れられてしまうので、 ブースト残量には注意する必要がある。 特格時は、高速移動キャンセルのブースト燃費のおかげでその弱点が補われるため、狙える機会が増える。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。20秒でリロードされ、使用可能になる。 使用時に素早く跳び上がり(この飛び上がりにはステップと同様の誘導切り効果がある)、 胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時には、進行方向へビーム・バリアーのエフェクトが出る。原作で、このビーム・バリアーは実弾やビームなどを防ぐ事が出来たのだが、本作では防御効果はないので注意。 BD回数が8回に、BD速度、BD持続、上昇、旋回、BD慣性が著しく向上する。 また、サブのミサイル発射数が10発に増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が高速特殊移動に変化。 機動力が爆発的に上昇する他、サブと特射が強化され、攻め・逃げの性能が大幅に強化される。 最初の飛び上がりのみオバヒ状態でも可能。ただし、相手に向きなおらず、攻撃不能時間がある。 換装自体はさらに各種特格でキャンセル可能。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 なお、これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDを挟めるフレームがあってから硬直する。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 ただし、換装は格闘からは不可。 通常、覚醒で弾が全回復しない武装はリロード時間が1.5倍になるが、 この武装は覚醒中リロード速度がなんと2倍になる。 この効果のため、1落ち後にすぐ半覚すれば、半覚終了後にほぼ確実にリロード完了となり、 1落ち後は覚醒→MC形態のセットプレイでかなり強力な時間帯をつくることができる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような動きで、非常に素早く移動可能。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセル可能。また特格の相互キャンセルが可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBと似た移動を得るということでもある。 移動中の虹ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ただし、特射やサブ中にゲージ0になると特格移動はできなくなる。 通常のBDCに比べ非常に高速で動き、しかもブースト消費が微量(連続使用すると消費は増えていく)なので、 この機体独自の特殊な動きが可能。覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や、 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションは無。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。このため2段目からのコンボは安くなってしまう。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率が優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 判定が強い?要検証。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 覚醒中は通常時でも前BDで高度があれば(約一機分)横で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 初段の範囲がかなり広く、胡散臭い当たり方をするときがある。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。ダメージ効率には優れないがダウンを取る分には優秀。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように設計されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性があるが、追撃はMC中でないと厳しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 覚醒技 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特射と違ってミサイルの誘導が強く、数も多い。 銃口補正が強いので、確定やコンボになら撃って行けるかも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ2発 136 ミサイルが同時ヒットした場合。ずれると134 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 ??? (計)167~183、横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR ??? (計)219、2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR ??? (計)170、打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR ??? (計)151、3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N ??? (計)238、BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 ダメージは実測。繋ぎは前ステジャン NNN→前特格→前→前特格→BR ??? (計)256、MC中限定 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR ??? (計)231。BRは前フワステ 横 NNN 前 234 横 横N BR 194 前〆で210 横 横N 後 192 横≫BD格N BR ??? (計)235 横≫BD格N→前特→前 ??? (計)240、MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ。覚醒時も強制ダウン240ダメ。 横N 横N 194 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRはバクステ、後フワステ 横Nから後は前ステで繋がる。 横N 特射 201 後格始動 後→N特格→NNN BR ??? (計)255? PVコンボ、MC中限定 後 (横フワステ)NNN BR 262 ブースト8割使用 後 後 後 230 MC中ならN特格で楽につながる BD格始動 BD格 NNN BR ??? (計)236、横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR ??? (計)240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) ??? (計)251、繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 ??? (計)277、非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) ??? (計)261 覚醒時 NNN NNN 261 前 前 前 前 ??? 横N≫横N BR 246 横N≫BD格N BR ??? 横N≫BD格N→前特→前 270 横 覚醒技 248 BD格N(→前特)≫BD格N ??? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 ??? 後 後 覚醒技 ??? PVコンボ 後 (横フワステ)(N)N NNN 303 戦術 前述の通り、射撃寄りの時限換装万能機。ミサイルをバラ撒きながらメインや特射で取っていくのが主な仕事。 なのだが、通常時の足が重く(BD回数6回)、図体の大きさから射撃は中遠距離でもかなり引っ掛かりやすい。 また、単発ダウン兵装や強誘導武装がないので、中距離の確定を取る能力は低め。 ロックも集まりやすいので、丁寧な立ち回りが求められる。 射撃に関しては、BRの依存度が高めな上、唯一の足の止まらない武装なので、弾数管理はしっかりと。 暇があればサブをばら撒き、要所でゲロビを撒いていけば難しくない。 連動ミサイルは意外と引っ掛かるので、追撃が入れられるように気を配りたい。 格闘CSは誘導は良くないが、無限に打てる上に面制圧能力が高いので、できれば弾幕に混ぜていきたい。 足が完全に止まるのでそこは注意しよう。 サブは射程こそ短いが、銃口補正が強く引っ掛かりやすい。 挙動としてはクアンタのサブに近く、ステを踏んでも後続が当たることがある。 追撃が入れられるようにこちらにも少し気を配っておこう。基本的に追撃はゲロビでいい。 回転率もいいのでガンガン撒こう。特格中の発射数増加は嬉しい。 特射は銃口補正が強く、上下の射角(特に上)も広く、回転率も良く、おまけに太く、慣性ものる。 よって、カット・置き・着地取り・迎撃・コンボパーツと大活躍。 BRからキャンセルでき、キャンセル補正もかからないので狙っていこう。 各種ミサイルからの追撃でもダメは伸びる。 太い+強銃口補正のおかげで迎撃の信頼性は高い。 少し発生が悪い(ややタメがある)ので注意。 格闘に関しては悪くはないがカチ合いに弱かったり踏み込みが遅かったりと抑え目。 動作モーションも全体的にもっさりしている。更に図体の大きさから迎撃の射撃に引っ掛かりやすい。 最大火力も低いので無理に狙う必要はないが、コンボ時間が短めで火力もそこそこなので狙える時は狙おう。 虹ステからの特射は十分強力で、前格も判定が良好のようなので封印するほどではない。 またMC中や覚醒中はコンボ火力が跳ね上がる。 ただ初段性能が上がる訳ではないのであくまで選択肢の順位が上がる程度。 目玉のMC高速形態は唯一の弱点であった機動性が大幅に向上。 武装欄の説明の通り、武装も強化されるため、かなり強気に攻めることができる。 また、特格を使用した特殊移動は扱いがやや難しいものの、強力なので使い込む価値あり。 MC中の覚醒+特格は覚醒NT-Dや両解放フルクロすら追い付けない速さになる。 逃げにも追いにも有用である。敵を置き去りにして暴れ回ろう。 特格は全体的にブースト消費が少なめで、N特格は誘導も切る事ができる。 レバー特格は非常に速く、運命の残像のような使い方からギスのSBのような使い方まで多様にある。 基本的には、N特を随所に混ぜながら、レバー特格を相方の救援とBR連発の追い込みくらいに使う。 ただし、ギスのSBと異なり、レバ特移動直後は射撃入力を受け付けないため、 安定してレバ特移動射撃を出すには少しタイミングの練習が必要。 慣れないうちは無理に使う必要はないが、使いこなせば強力なのは間違いない。 覚醒に関しては、他の時限換装機のように換装に重ねる必要は薄い。 これは、通常時の武装性能が強く、MC以外の全ての武装の残弾が全回復するためである。 特に弾数が豊富で高性能なメイン射撃が全回復するのは強力の一言。 覚醒補正による機動力UPによりネックの足回りの悪さが気にならなくなるというのも大きい。 MCのリロード速度も2倍になるため、覚醒後はだいたい即MC高速形態に移行できるのも強い。 よって、セオリー通りにブーストや弾数回復に使ってまったく問題ない。 その意味で半覚3回が他の機体以上に有効な機体でもある。 僚機考察 中距離射撃戦がメインとなる。 武装が強力で「放置すると危険」なタイプなため、必然とロックが集まる。 突っ込んでくる相手には迎撃力の高さから滅法強いのだが、 生状態は機動力の低さからダブルロックで射撃戦を徹底されるととかなり苦しい。 相方には、高い生存力か援護力、ロックを引きつつ回避する力を要求する。 良くも悪くも結構相方を選ぶほう。 前後衛をシフトしてもそこまで辛くないので、ある程度の前衛能力もあれば尚良い。 弾幕故に相方が格闘機だと誤射しやすいので、できれば万能機と組みたいところ。 ただ連携次第でなんとかならなくもない。 MCと迎撃力、弾幕性能のお陰でいっそのこと後衛をやるのもあり。 ただし本機は半覚による恩恵が大きいため、前衛をやるほうが強い。 3000 完全に事故。シャフで組んだ場合は、弾幕を生かして援護。 相手の覚醒や相方一落ち時の2on1に特格も重ねて逃げ、そのまま相方の覚醒と一緒に追い込もう。 2500 ポテンシャルが高い機体が多く、多様な戦術が組める。しかし、上述の通り基本的には万能機が望ましい。 が、格闘機なども組めなくはないので相方と要相談。 Zガンダム 25の代表機。 厚い弾幕に高い奪ダウン力、強力な覚醒をもつ。 Ξの射撃戦についてこれる上、事故っても覚醒のお陰で前衛能力も高い。 トールギス3 優秀なメインを筆頭に、高い機動力とプレッシャーを持つ機体。 プレッシャーが大きいため、Ξに集まりがちなロックも分散しやすく、自衛力も高め、さらにはMCにもついてくることができる機動力も持つので連携がしやすい。 事故っても前衛がこなせるのも魅力。継戦能力に難があるのでいっそのことギスが前衛をするのもあり。 恒常火力も高めでそうそうダメ負けはしない。 ジ・O ギスと同じく機動力が高く、ポテンシャルも高いが、射撃能力の都合上少し安定感には劣るがハマれば強い。 ギスよりも近距離が適正距離なので、前衛を任せるのもより現実的。 お互い図体がデカイので若干事故りやすいのがネックか。 ∞ジャスティス 時限換装機の相方の鉄板。 だが、若干放置されやすいうえ、高すぎる自衛・生存力からΞの相方としてはあまり良いとはいえないか。 もし組むのであれば、ブメの押し付けなど積極的にジャスティス側が主張していかないと辛い。 ストライクノワール DLCコンビ① 援護力、奪ダウン力、生存力と揃った良相方の一機。 サブによる着地取りや特射やCSの強誘導兵装などΞの苦手な部分も補完できるので相性は抜群。 ノワールが放置されだすと辛いので体力調整などは慎重に。 1ダウン当たりのダメがそこまで高くないので、火力負けには気を付けよう。 フリーダム DLCコンビ② ギス同様に高火力であり、高い機動力を持つが、全体的に直線的な武装になっている。しかし、Ξの弾幕でカバーできるのでこれも良相性。 体力の低さが少しネック。 2000 25に比べると体力的な安定感が増すが、双方の負担が大きくなる。また、戦力差も大きい。 シャア専用ゲルググ 薙刀との相性が抜群で鈍足でΞの相手をするのは骨が折れる。また放置にされにくく、自衛力も高め。 ガンダムヘビーアームズ(EW版) 超弾幕コンビ。おまけに格闘機泣かせでもある。 お互いの弾幕で転ばせまくってリズムを掴む。火力も悪くなく、足回りが少し悪いが変態機動のお陰で生存力高し。相性は悪くない。 フォビドゥンガンダム 高い援護力と自衛力を持つ支援機。 相性は良好。 ただ少し足回りが悪いので守ってあげたい。 1000 正直30以上にきつい。 Ξは生時に前に出れないので、10側がものすごく頑張る必要がある 苦手機体対策 ターンX CSがきつい。盾位しか為す術がない。 アンカーに特射も意外と苦手だが、戦闘距離的に余り問題ではない。 問題のCSは盾ができれば基本的にこちら有利。オラオラされないように相方と連携して立ち回ればそこまで辛くはない。起き攻めCSにも注意。上昇だとまず当たる。 月光蝶コンでひっくり返されることがあるので注意。 ゴッドガンダム クロスボーンガンダムX1改 寄らせにくいが、よられると死ぬ。 下手をすると30よりきつい。 ゴッドはメイン、X1は鞭と横がきつい。 起き攻めされたら素直に相方に助けてもらおう。 インフィニットジャスティス ガンダムアストレイブルーフレーム ブメがきつい。この一言。しかもブメ始動でダメもだせる。 起き攻めも押し付けもきつい。おまけにどちらも生Ξより機動力がある。 どちらも足の止まる武装が多いので、相方と連携していくしかない。 Zガンダム デルタプラス フルクロ同様無限メインが怖い。 おまけにどちらも弾幕が凄い。 当たらないように立ち回るしかない。 Ξガンダム なかなか見ないミラーマッチ。 弾幕が凄いのでやっぱり苦手。 Ξ側の腕よりも、編成や相方の腕で勝負が決まるといっても過言ではない。 対策 多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいいゲロビを核にした射撃より万能機。 弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく、というタイプ。 弾幕がものすごく厚く、事故りやすい。おまけに継戦能力が高めで、時限換装機ということもあり持久戦は厳禁。 格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度。 様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。 ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。 ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。 クアンタ同様、ステップを踏んでも後続が当たる可能性があるため動き続けること。 ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。 ミサ付きメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、 というパターンが強力なため、L字で射撃戦をやらせてはいけない。 また、問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので高飛びで逃げるときには注意が必要。 MC中は武装と機動力が強化される。この状態では迂闊に手を出さないほうがよい。 この状態ではめったな事で機動力勝ちできず、ブースト勝ちもできないため、回避を重視して立ち回ろう。 機動力強化による強襲能力が高く、一瞬で近づかれて格闘やゲロビをもらう、ということもある。 MC中は全機体トップクラスの機動性にトップクラスの事故要素を併せ持ち、 高性能メイン射撃、強制的に動かされる強化サブ、2発のゲロビ、強襲能力を持つ荒らし機と思えばいい。 そして疑似タイや斬り込みでも3000トップクラスなのでしっかり見ておかないと簡単に荒らされてしまう。 ラインを強引に押し戻されることも多いが、MC中は仕方がない。 Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、時限強化であるため、強化には時間制限がある。 ここははっきりと守りに入って、約20秒間凌ぐ事を考えよう。 画面右上のタイマーを見ておくと吉。 次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。 「生状態を攻める」のが最も単純かつ最も有効な対策である。 が、引き撃ち迎撃が非常に強い機体なので、格闘機は生クスィーが相手でもかなり苦労する。 相手を動かす武装が豊富で、終始動き回らないといけないのが一番つらいところ。 クスィーを相手にするときに足が止まる武装を使うのは、いつも以上に注意が必要。 サブが飛んできているときは特に厳禁。 機動力の低い機体、地走系、格闘機は単独では仕掛けないほうがよい。 連動ミサ付きメイン、サブ、特射Cなど、生状態でも迎撃手段が豊富でめんどくさい。 おまけに近距離だと連動ミサで事故りやすく、非常に鬱陶しいので堅実に射撃始動を狙うべき。 つまり、格闘の生当てを狙わないことがクスィーを攻めるときに一番重要である。 起き攻め時は格闘生当て始動も狙えるがハイリスクハイリターン。 武装が強力で、見ていないと闇討ちゲロビと弾幕が厄介なので、放置は厳禁。 Ξは「見て殺す」タイプの機体である。同じようなタイプとして、ZZ、ゴトラタンがいる。 通常時は相方とL字で攻め、MC時は回避に徹することを繰り返すことが一番の勝ち筋。 生クスィーの機動力は低い。ブースト性能は持続がコスト2500、スピードは2000並である。 生時に相方と徹底してL字射撃戦をすれば封殺できることもある。 格闘を仕掛けない(仕掛けるにしても射撃やムチ等の布石からの始動を徹底する)ことが攻め方のコツ。 ダメージは安くなるが、迎撃の連動ミサで打ち上げダウンを喰らうよりマシ。 ただ生状態では、クスィー側もそうならないように動いているので、ここら辺は読みあいになる。 生時にブースト勝ちできないコスト2000以下の機体は、あくまでも性能的には詰んでいる。 逆に言うと、クスィーは低コ狩りには滅法強い。 重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。 Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会を狙っている。 というより、武装が強力なので放置は厳禁。 覚醒中はDXのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が必要。 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamsougou/pages/45.html
機体概要 武装紹介 特徴 問題点 作中での活躍 バリエーション 余談 関連リンク コメント欄 ガンダムエクシア 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 総重量 57.2t 武装 GNソードGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNブレイド(ショート/ロング)シールド モラリアでの任務以降に装備 所属 ソレスタルビーイング 主要パイロット 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングの所有する機動兵器ガンダムの一機。第三世代機にあたる。 「セブンソード」の開発コード名の通り、剣を用いた格闘戦に主眼が置かれており、用途に合わせ計7基もの剣を装備する。 白兵戦に求められる高い可動域を確保するため、独特なフレーム構造となっている。 また、その舞うかのような派手な戦い方から、CBのプロパガンダ的な役目も持っている。 武装紹介 GNソード 本機のメイン武装で、右腕にバックラーのコネクタを通して固定している。 自身の腕よりも長い刀身は通常時は折りたたまれており、展開することで「ソードモード」として使用する。 また刀身を格納すると銃口が露出しビームライフルとして機能する「ライフルモード」となる。 刀身表面にGNフィールドを展開・固定することで非常に高い切断性能を有し、三国家群の中で最も堅牢な装甲を持つティエレンすらやすやすと両断する。 ライフルモードの火力は決して高くないが、当時の主力MSを一撃で撃破するには十分な性能。 ただし、その長大な刀身故に取り回しに難があり、市街地戦では扱いにくい上にどうしても斬撃が遅くなり、グラハム・エーカーには初見で回避されている。 リペア時に本機が装備している唯一の武装でもある。 GNビームサーベル/GNビームダガー GN粒子で形成したビームを刀身状に固定し、剣として扱えるようにしたもの。 サーベルは肩口、ダガーは腰背部にそれぞれ2基ずつ装備している。 両者の違いは刀身の長さのみで、基本的には全く同じ構造。大気圏内や水中、GN粒子撹乱フィールド等では威力が減衰する点も同じ。 ただしビームダガーは刀身を短く調整することで減衰率を抑えられている。 サーベルは通常通り斬撃に用いるが、ダガーは(刹那が得意としていることもあり)専ら投剣用となっている。 両者が別々に装備されているのは出力切り替え機能がないからであったため、 任意に出力を切り替えられるようになった00ガンダムやリペアⅡからは統一されている。 GNブレイド 腰部側面に装備された実体剣。ショートとロングの二種類がある。 エクシアの装備で最も開発が難航したものであり、機体のロールアウトには間に合わずモラリアへの介入前に急遽届けられた。 GNソードと基本構造は同一だが、こちらはより切断性能が向上しており、厚さ3mのEカーボン(当時の最新装甲材)を容易く切断するとのこと。 また取り回し性能も考慮されており、片手で扱えるシンプルな形状となっている。 +ネタバレのため折り畳み:実体剣について 本装備とGNソードがビームサーベルではなく実体剣となっている理由は、GNフィールドを貫くことを目的としているためであり、 小説版の比喩を引用するなら「ホースの水に同じホースの水で対抗するのではなく、ナイフを突き立てることで容易く貫通できる」とのこと。 つまり、エクシアは太陽炉搭載機、すなわちガンダムとの戦闘を想定しており、 ガンダムナドレと共に組織内に裏切り者が発生した場合の抑止力として機能することを期待されて開発されたと言える。 ガンダムに対し信仰とも言える感情を持つ刹那がエクシアのマイスターに選ばれたのも頷けるだろう。 GNバルカン 両手首に装備されている小型ビーム砲。 威力は小さいが連射が効くため牽制として機能するほか、旧世代の機体を撃破するには十分な火力である。 劇中ではほとんど使用されていないため影の薄い装備で、プラモデルの解説書やゲームで初めて存在を知った方も少なくないだろう。 ガンダムシリーズ伝統の装備だが、「頭部・胴体以外に装備されたバルカン」としてはかなりレア。 劇中において武装全解除した状態でラフマディー氏を護送するシーンがあったが、 これだけは取り外せなかったため厳密には「全解除」ではないのは内緒。 GNシールド 材質にEカーボンを使用したやや小型のシールド。GNソード同様、コネクタを介して左腕に直接取り付ける。 GNフィールドを表面に展開することも可能で、防御力は非常に高く、 当時の機体ではこれを貫通できる武装はCB以外に持っていない、事実上無敵の盾であった。 特徴 格闘性能 本機の特徴は、言うまでもなく優れた格闘戦能力だろう。 開発コードである「セブンソード」の通り、7本の剣を巧みに使い分け敵機を切り刻む派手な戦い方を得意とし、また刹那の猪突猛進な戦闘スタイルも相まってチームの切り込み番長的なポジションを務める。 これはGN粒子による機体制御に加え、本機が格闘戦用に特別設計されたフレームによって、人体に極限まで近くした可動性によって実現されている。 GN粒子効果 この世界のガンダム共通の特徴として、「主動力にGNドライヴを採用し、GN粒子の特性によって機体を制御する」というものがある。 というかGNドライヴ自体が「ガンダムの核となる動力」の名前を与えられているため、この世界においては太陽炉搭載機=ガンダムの公式が成り立っている。つまり極端な話、この世界においては後に登場するGN-Xなどもれっきとしたガンダムである。お前もガンダムか! 閑話休題。 このGNドライヴの発する特殊粒子、「GN粒子」を活用することで、「地面から浮き上がる」などのそれまでのMSでは有り得なかった高い機動性を発揮できる。 また、このGN粒子は武装のエネルギーとしても仕様でき、圧縮してビーム状にでき、これによって三国家軍がまだ実現していないビーム兵器の携行を可能とした。これは単純に技術面での大きなアドバンテージである。 また、この他にも隠された機能が存在しており・・・・・ 問題点 悪いところを書く 作中での活躍 +ネタバレ注意 バリエーション バリエーション機があれば書く 余談 何かあれば書く 関連リンク ここにリンク コメント欄 ▲トップに戻ります▲
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GX-9900-D.V. ガンダムXディバイダー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 - M 13460 135 27 27 27 6 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームマシンガン 1800×2 16 0 2~4 BEAM射撃 70 10 ディバイダー 4000 20 0 2~5 BEAM拡散 100 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1020 ガンダムX 開発先 Lv EXP 機体 2 GXビット 3 ガンダムエアマスター 3 ガンダムレオパルド 4 ガンダムDX 備考 GXに特殊装備ディバイダーを持たせた機体。 サテライトキャノンを失ったが、ライフルの多段化&拡散ビームの追加で汎用性は増した。 こちらは比較的支援に向いた性能。どちらに価値を見出すかは人それぞれ。
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107 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/12/25(水) 15 36 52.57 ID ??? ビーチャ「メリークリスマス、ジュドー」 ジュドー「メリークリスマス」 ビーチャ「ガンダムでクリスマスやサンタクロースといえば何かないか?」 ジュドー「エンドレスワルツとかバーニィさん」 ビーチャ「他にもあるだろう?」 ジュドー「例えば?」 ビーチャ「ザンダクロス!」 ジュドー「げっ、ザンダクロス」 ビーチャ「クリスマスに期間限定で百式をザンダクロスに改造したんだぜ」 その時、セレーネが球状の物体を持ってやってきた。 ジュドー「それはリルルと一緒に宇宙の別の星からやってきた丸いAI!?」 セレーネ「失礼なこと言わないで。これは完全なる自作よ」 イーノ「Zザクのクリスマス仕様はない?」 モンド「ない」
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アル「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん シュウト「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん キャプテン「呼んだか、シュウト?」 シュウト「もー、キャプテンのことじゃないよー!」 アル「あはははは」 ドモン「はっはっは。 ま、二人とも、そんな蚊の鳴くような声じゃあガンダムは呼び出せないぞ。 もっと腹の底から声を絞り出すんだ。 いいか、見てろよ。 出ろぉぉぉぉぉぉ、ぐぁんだぁぁぁぁぁぁぁむっ!!!」 ぱちぃぃぃぃぃん!!! ロラン「で、またうちの庭にこんな大穴開けてしまった、と」 ドモン「す、すまん。つい、もののはずみって奴で」 ロラン「そのもののはずみで穴開けるの、これで何度目だと思ってるんですか?」 ドモン「ちゃ、ちゃんと責任もって元に戻すから」 ロラン「そんなの当たり前です。 初めから穴開けないでくれって言ってるんですよ、僕は」 ドモン「そ、それは反省してるが……」 ロラン「実にならない反省なら、いくらやっても無意味です!」 アル「やっぱうちで一番強いのって、ロラン兄ちゃんだよねえ」 シュウト「だよねえ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 日常